Група, що представляє європейські організації із захисту споживачів, подала скаргу до Європейської комісії щодо використання індустрією відеоігор і маркетингу ігрових цифрових валют.
Європейська організація споживачів (BEUC) і 22 організації-члени з 17 країн 12 вересня закликали Європейську комісію та Європейську мережу споживчих органів (CPC-Network) посилити заходи проти компаній відеоігор, які максимізують витрати споживачів, використовуючи- ігрові валюти.
У звіті спостерігачів відзначається зростання внутрішньоігрових покупок з використанням внутрішньоігрових цифрових валют, особливо в безкоштовних іграх і іграх, у які грають діти, практика, як вони стверджували, зараз приносить значні доходи ігровим компаніям.
Група із захисту прав споживачів стурбована подвійною природою цих валют як цифрового контенту та засобу платежу, що створює правову невизначеність у Європейському Союзі.
«Після нашого аналізу ми маємо підстави вважати, що споживачі стають жертвами багатьох шахрайських методів, купуючи преміальну внутрішньоігрову валюту у відеоіграх».
Групи стверджували, що права споживачів повинні застосовуватися до покупок, зроблених за допомогою ігрової валюти, всупереч деяким заявам галузі. Було наведено дослідження, яке показало, що деякі споживачі вважають ці валюти заплутаними та потенційно оманливими.
Було зазначено, що ігри часто відображають ціни лише у своїй внутрішньоігровій віртуальній валюті без чіткої конвертації в реальні гроші, що потенційно порушує закони ЄС про захист прав споживачів.
У звіті конкретно не згадуються криптовалюти, але багато ігор Web3 працюють подібним чином, токени використовуються для внутрішньоігрових покупок.
BEUC також заявив, що ігрові валюти можуть спотворювати економічну поведінку споживачів, роблячи реальні ціни менш відчутними та зменшуючи ефект «болісно платити».
Серед згаданих ігрових компаній були Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell і Ubisoft.
У звіті стверджується, що флагманська гра Epic Games Fortnite може заробляти до 2 мільйонів доларів на день на внутрішньоігрових покупках, а середні загальні витрати дітей на внутрішньоігрові покупки на місяць зросли приблизно на 18% з майже 36 доларів у 2020 році до 43 доларів у 2023 році.
За темою: у клік-грі Telegram Catizen за перші 6 місяців кількість платоспроможних користувачів досягла 800 тисяч
Організації закликали до посилення правозастосування та чіткіших інструкцій від регулюючих органів для вирішення цих проблем в ігровій індустрії.
12 вересня компанія CCP Games, розробник Eve Online, анонсувала свою майбутню багатокористувацьку онлайн-гру на виживання Eve Frontier. Гра дозволить гравцям створювати власні автономні економіки, використовуючи криптовалюти.