Организации по надзору за потребителями призывают ЕС принять меры в отношении внутриигровых цифровых денег

Группа, представляющая европейские организации по защите прав потребителей, подала жалобу в Европейскую комиссию по поводу использования и маркетинга внутриигровой цифровой валюты в индустрии видеоигр.

Европейская организация потребителей (BEUC) и 22 членские организации из 17 стран 12 сентября призвали Европейскую комиссию и Европейскую сеть органов защиты прав потребителей (CPC-Network) принять более строгие меры в отношении компаний, производящих видеоигры, которые максимизируют потребительские расходы, используя-игровые валюты.

В отчете наблюдательных органов отмечается рост внутриигровых покупок с использованием внутриигровой цифровой валюты, особенно в бесплатных играх и играх, в которые играют дети. По их утверждениям, эта практика теперь приносит игровым компаниям значительные доходы.

Группа защиты прав потребителей обеспокоена двойной природой этих валют как цифрового контента и средства платежа, что создает правовую неопределенность в Европейском Союзе.

«После нашего анализа у нас есть основания полагать, что потребители становятся жертвами многих обманных практик при покупке внутриигровой валюты премиум-класса в видеоиграх».

Группы утверждали, что права потребителей должны распространяться на покупки, совершаемые за внутриигровую валюту, вопреки некоторым утверждениям отрасли. Он процитировал исследование, показывающее, что некоторые потребители находят эти валюты сбивающими с толку и потенциально вводящими в заблуждение.

Он отметил, что игры часто отображают цены только в игровой виртуальной валюте без четкой конвертации в реальные деньги, что потенциально нарушает законы ЕС о защите прав потребителей.

В отчете конкретно не упоминаются криптовалюты, но многие игры Web3 работают аналогичным образом: токены используются для внутриигровых покупок.

BEUC также заявила, что внутриигровые валюты могут искажать экономическое поведение потребителей, делая реальные цены менее ощутимыми и снижая эффект «болезненности оплаты».

Обзор стоимости единицы внутриигровой валюты. Источник: БЕУК

Среди упомянутых игровых компаний были Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell и Ubisoft.

В отчете утверждается, что флагманская игра Epic Games Fortnite может зарабатывать до 2 миллионов долларов в день на внутриигровых покупках, а средний общий объем расходов детей на внутриигровые покупки в месяц увеличился примерно на 18% с почти 36 долларов в 2020 году до 43 долларов в 2023 году.

Связанный: Игра-кликер Telegram Catizen достигла 800 тысяч платящих пользователей за первые 6 месяцев

Организации призвали к более строгому правоприменению и более четким рекомендациям регулирующих органов для решения этих проблем в игровой индустрии.

12 сентября разработчик Eve Online, компания CCP Games, анонсировала свою предстоящую многопользовательскую онлайн-игру на выживание Eve Frontier. Игра позволит игрокам создавать свою собственную автономную экономику с использованием криптовалют.

Источник

Автор и инвестор в криптовалюты, являюсь экспертом в этой области. Не только пишу статьи о криптовалютах и блокчейн технологиях, но и являюсь активным участником криптосообщества, занимающимся инвестированием в различные криптовалюты.

Использую знания и опыт в написании статей, чтобы помочь читателям понять сложные аспекты криптоиндустрии и принимать обоснованные решения относительно инвестирования в криптовалюты. Делюсь личными опытами и инсайтами, полученными в ходе инвестиций, чтобы помочь другим инвесторам делать обоснованные выборы.

Оцените автора
CryptoHamster.org
Добавить комментарий